ZbrushCoreを勉強する:ポージング

2019年1月11日モデリング関連

あけましておめでとうございます。

2019年、始まりましたね!

年始から夫の実家にかえり、つい先日戻ってきました。

戻ってきてから、キッチンの断捨離をはじめたら止まらなくて(;^ω^)

まだ終わっていません(´∀`*)ウフフ

今年も充実した1年にするべく、目標を立てます!

「ダイエットする」とか「断捨離する」とかあるのですが、3Dプリンターを使った目標は…

好きなものを作る!

ただそれだけです(*´ω`*)

では、今日もモデリングいきますよ~☆

ポリグループの整理

パーツごとに切り離したのですが、ポリグループが混ざっているので自動でポリグループを割り当てときます。

手はせっかく指先を分けたので、手首当たりのポリグループだけ統一しておきました。

結合する

順番に「下に結合」をクリックしていきます。

途中でエラーが出ました。

注意: 一つまたは複数のサブツールが部分的に非表示である必要があります。 全ての頂点を表示して再実行してください。

よく分からないエラー文です。

すべてに頂点は表示されているはずなのになぁ…(゜-゜)

もう一度、ファイルを開き直して実行してみました。

今度はうまくいきました(*´ω`*)

ポージング

上半身だけ選択してひねってみようと思います。

なぜか腕だけついてきませんΣ( ̄ロ ̄lll)ガーン

そして原因が分からない…

結局いじっている間に回転ができるようにはなったのですが…

恐ろしく使いにくい(-ω-;)ウーン

ZbrushCoreだからってことかな…

Zbrushならもう少し簡単にポージングできる機能もあるようです。

ここは、Blenderちゃんに頼ろうと思います(`・ω・´)

Blenderに読み込んでポージング

Blenderに読み込むとすべてのポリグループが分かれるみだいですね。

やりやすい(*’▽’)

手の指を選択→手の甲を選択→「Ctrl+p」→「オブジェクト」

上記を実行してオブジェクト間に親子関係を持たせたら、親(手の甲)を動かすだけで子(指)がついてきてくれます。

さっくっとポージング(*´ω`*)

BlenderからZbrushCoreへ読み込む

インポートからOBJファイルを読み込みました。

ここで気付いたのが、ポリグループが1つしかないことΣ( ̄ロ ̄lll)ガーン

エクスポート→インポートでうまく情報のやり取りができていないみたいです(´・ω・`)

でもでも(`・ω・´)

「ポリグループ」→「自動グループ」でちゃんとサブツールの領域ごとにポリグループが分かれてくれました(。-`ω-)

よかった~!

ポージングはBlenderにもってきて調整したほうがやりやすかったです。

できるだけZbrushCoreに慣れたかったので、Transposeを使い方ったけど(;^ω^)